Joskus aikanaan maailmassa saattoi joutua erikseen selittämään, mikä on mobiilipeli. Moisesta ei enää ole huolta. Kaikki sen tietävät. Kännykkä itsessään on suhteellisen nuori keksintö, joten pelien suhteen ei kovin monituhat-sivuista kirjaa voi kirjoittaa. Selvää on kuitenkin se, että saatuaan matkapuhelimen käteensä ihminen alkoi toivoa siihen pelejä. Alussa tarjolla oli seiniin törmäilevä mato, joka viihdytti meitä päivätolkulla. Tuohon aikaan mobiililaitteita kutsuttiin vielä puhelimiksi, olihan soittaminen niiden pääasiallinen tehtävä. Viime vuosina mobiiliteknologia on mennyt harppovin askelin eteenpäin, eikä laitetta tulisi enää mielenkään kutsua matkapuhelimeksi. Nämä harppoen otetut askeleet ovat mahdollistaneet älylaitteiden käyttämisen tavoilla, joista uskalsimme unelmoida vain salaisimmissa unelmissamme 1990-luvulla. Livevideon striimaaminen oli aikanaan mahdoton tehtävä, mutta tänään soitamme videopuheluita useamman päivässä. Samoin pelaamme kännyköillä lisätyn todellisuuden pelejä, joissa pelin kuva lisätään tasona kameran todellisen maailman kuvan päälle. Yhdistämällä kaksi edellä mainittua elementtiä saadaan aikaiseksi live casino, kuten esimerkiksi PokerStars Casino Live Casino -pelit, , jonka oikea, elävä jakaja jakaa pelaajille livefeedinä kortteja virtuaalisesta pakasta, joka näkyy livestriimin päällä. Millainen matka on kuljettu seiniin törmäilevästä madosta näihin livenä pelattaviin korttipeleihin? Lue alta tarkemmin.
Alussa oli Nokia ja mato
Vaikka me suomalaiset haluaisimme ottaa kunnian maailman ensimmäisestä mobiilipelistä, myöhäistyimme valitettavasti hiukan kalkkiviikoilta. Ensimmäinen matkapuhelimeen luotu peli oli vuonna 1994 Hagenuk MT-2000 -laitteelle luotu Tetris. Rakas matopelimme ilmestyi vasta kolme vuotta myöhemmin vuonna 1997. Peli oli valmiiksi asennettuna useimpiin Nokian puhelimiin, mikä tarkoittaa hiukan vajaata 400 miljoonaa laitetta. Matopelin arvellaan edelleen olevan yksi pelatuimmista peleistä maailmanlaajuisesti. Ja kun mukaan lasketaan vielä madon jatko-osat (tänä päivänä mennään osassa numero 8), on luku vielä korkeampi.
Nokian ajatus asentaa peli valmiiksi laitteisiin oli erinomainen aikanaan, mutta kasvumahdollisuudet olivat rajalliset. Pelejä myytäisiin juuri niin monta kuin laitettakin. Eivätkä kaikki matoa rakastaneet, vaan toivoivat aivan toisenlaisia pelejä. Vain kaksi vuotta alkuperäisen matopelin julkaisemisen jälkeen Japanissa julkaistiin NTT DoCoMo -alusta, josta voi ostaa ja ladata pelejä mobiililaitteisiin. Seuraavana vuonna nämä ladattavat pelit aloittivat maailmanvalloituksensa, eikä paluuta entiseen enää ollut. Vuonna 2003 alusta tarjosi jo useita pelejä, kuten esimerkiksi pulma- ja virtuaalilemmikkipelejä.
Ensimmäinen Applen puhelin aloittaa uuden aikakauden
Vaikka mobiilipelejä oli kehitetty jo 90-luvun puolivälistä ja niitä oli tarjolla erilaisilla alustoilla, olivat ne suhteellisen marginaalisia. Vasta ensimmäinen Applen puhelin ja vuonna 2008 lanseerattu App Store nostivat pelit marginaalista kaiken kansan tietoisuuteen. App Storeen oli mahdollista tuottaa pelejä monen eri yrityksen toimesta, eikä kyse enää ollut puhelinvalmistajan insinöörien iltapuuhastelusta. Pelin markkinointikustannukset laskivat yhtäkkiä eksponentiaalisesti ja raha voitiin käyttää suunnittelutyöhön. Käyttäjien hulluimpia toiveita voitiin toteuttaa ja pelejä voitiin suunnitella jokaiseen makuun.
Täysin uuden aspektin peleihin toi myös Applen puhelinten uudenlainen teknologia, kosketusnäyttö. Aiemmin pelisuunnittelijoilla oli käytössään yhteensä 12 nappulaa, joita ei suinkaan kyennyt edes 12 sormen omistaja painamaan samaan aikaan. Nyt taikaiskusta olikin mahdollista painaa ruutua vaikka koko kämmenellä tai tehdä erilaisia liikkeitä, joilla pelin hahmoja ohjailtiin. Mobiilipelien historiikkeja kokoavat vääntävät varmasti hamaan tappiin saakka peistä siitä, kumpi oli tärkeämpi luomus, App Store vai kosketusnäyttö. Luultavasti ilman toista ei olisi toinen vienyt aivan maaliin saakka. Nokia julkaisi samaan aikaan N-Gage-laitteen, joka oli suunniteltu erityisesti pelaamista varten. Pelaaminen perustui kuitenkin edelleen nappuloihin, joiden mahdollisuudet olivat rajalliset.
Räjähdysmäinen kasvu
Olkoon alkusykäyksen antaja mikä tahansa, tuosta ensimmäisestä iPhonesta ja App Storesta alkoi mobiililaitteiden ja -pelien räjähdysmäinen kasvu. Teknologia kehittyi tasaista tahtia ja 3G:n avulla yhä useamman käyttäjän oli mahdollista käyttää laitteensa internet-yhteyttä. Aiemmin käytössä ollut WAP-teknologia oli kallis mobiililaitteen käyttäjälle ja lataaminen pilviä hipovilla datamaksuilla oli monelle vain unelma. Nokian ja matopelin hurja 400 miljoonaa kuulostaa nykypäivänä hyttysen ininältä. Viisi vuotta sitten maailmassa arvioitiin olevan 2,7 miljardia kännykkää. Tulevaisuuden arvioissa parhaimmat ennustavat vuonna 2020 maailmassa olevan 6,1 miljardia älypuhelinta. Uskomattomat 90% maapallon väestöstä käyttää siis ensi vuonna kännykkää. Laitteet ovat käyttäjilleen elämää suurempia ja niistä pidetään huolta kuin ennen muinoin autoista. Pelinkehittäjillä on siis markkinat kohdillaan.
App Storeen hyväksytään päivittäin 1000 uutta sovellusta. Pelien osuutta näistä on vaikea arvioida, sillä pelin ja sovelluksen raja on hämärtynyt. Esimerkiksi monia kielenoppimissovelluksia markkinoidaan peleinä ja niihin onkin sisällytetty monia pelillisiä osioita kiinnostuksen lisäämiseksi. Olkoon pelien määrä vaikka puolet tuosta päivittäisestä, tarkoittaa se, että pelkästään yhdelle alustalle ladataan päivittäin 500 uutta peliä. Jokainen voi olla varma, että omaan makuun soveltuva peli on jo kehitetty ja siihen ollaan varmasti tekemässä myös jatko-osaa.
Lopuksi
Mobiiliteollisuuden kehitys on varmasti vertaansa maailmassa. Tuskin mikään ala on kasvanut samalla räjähdysmäisellä voimalla kuin mobiiliteollisuus. Kun alkumetreillä oltiin hyvin pitkälti laitteiden suorituskyvyn rajoittamia, nykyään keinoälyn avustuksella rajana toimii enemmän mielikuvitus. Mobiililaitteiden suorituskyky ja pelien jakelukanavat mahdollistavat ennennäkemättömän kehityksen peliteollisuudessa. Tarjolla on mitä tahansa, mitä uskallatkaan toivoa.